《率土之滨》六周年大版本 给玩家将真实战争环境呈现

“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得已。”作为世界上最早的军事著作,《孙子兵法》已经在书中展现了战争从不只是简单的两军对垒,而是两国综合力量全面较量的道理。书中“攻心为上,攻城为下”的论调,也是在警醒后人,出兵只是不得已的最终手段,从经济、文化、外交、情报、心理等多方面压制对手,才能使战争无往不利。

而历史也多次印证了这一看法。战国时期,魏惠王派庞涓征讨赵国,即便庞涓在前线乎无敌,仅用不到一年就打到了赵国的都城邯郸,但却由于缺乏大局观,忽略了赵国盟友齐国,致使田忌与孙膑直插魏国都城大梁,并趁魏军班师自救、疲于奔命之际大败魏军。这也是《三十六计》中“围魏救赵”的来历。

这样的道理在以战争为题材的策略游戏中也同样适用,尤其是在当下游戏技术飞速发展的时代,游戏中模拟的战争,早已不仅仅局限于两军对垒那种考验战术的线化流程,通过模拟真实的地形地貌、时代局势、多国群雄逐鹿的局面来展示战争全局的作品已经成为当下SLG游戏的主流。

在更加立体化的战场上,除了粮多兵多这种常识问题之外,外交、地理环境、后勤距离、科技文化发展乃至民生等多个维度,都成了足以左右战局的重要因素,需要玩家从全国乃至整个世界的角度慎重考虑。

尤其是在很多4X游戏当中,都少不了玩家的“多线程”操作和统领全局的大局观,不仅仅将视野局限于一城一池的得失,而是根据自身国力状况,多维度的探索取胜之道。其中《文明6》就是很好的一个例子,游戏里玩家获得胜利的方式就不止战争一条路可选,文明、科技、宗教、以及外交都能够促使玩家走向胜利。

反之,在这类游戏中若是表现得像个只知道打仗的蛮子,游戏设计者也有一万种方法把你按在地上摩擦。

就像最开始在玩全战三国的时候,作为以复兴汉室为己任的刘皇叔,我常常不顾战场局势一心只想要讨伐曹贼,盲目征兵攻城的结果往往是国库亏空,虽然在小城池的攻守上占得了一点便宜,但只要对方龟缩在城里,依托有利的地形和防御工事就能实现以少胜多,将我透支国力换来的大军击垮。

而这之后,因为我的盲目征兵和进攻,导致与周边外交关系极差,经济和民生也一塌糊涂,一旦进攻部队落败,后方就只剩下空荡荡的城池,只能任人宰割。

就算前期进攻比较顺利,成功占领了大片的土地,游戏也依然有办法制裁。比方说全战三国里的“腐败机制”,就是国土面积越大腐败状况越严重,若是实行盲目扩张,高额的腐败减益也会大幅度削弱你的收入。

同时,该类型游戏也会从外交层面来惩罚只专注于打仗的战狂玩家,当玩家频繁发动对外战争时,就会不断提高潜在的威胁指数,使外交关系呈现出一片赤色。这种因过度扩张导致的AI恐慌情绪,会直接导致多数势力毫无征兆的对玩家宣战,也搞出过一些令人啼笑皆非的操作。

《幕府将军2武家之殇》里就遇到过AI为了和选择请西藩的玩家翻脸,铁杆佐幕派会津藩加入了倒幕派的情况,甚至还常常出现江户倒幕这种“自己打自己”的局面。

但若是太过注重外交,努力和周围AI建立“良好关系”其实也不太行得通,一来AI本身的智力有限,并不会帮助玩家做太多事情。二来AI同盟又常常搞出一些同盟国互相宣战的骚操作,被迫让你陷入“外交失信”的窘境。

尤其是《全面战争传奇:特洛伊》里的军事同盟,简直就是为了培养猪队友而存在的,一旦签订防御、军事条约,同盟国就会表现得比玩家还要战狂,四处找人宣战不说还总要求玩家也一同宣战。而当自己被敌人宣战的时候,它反手就撕毁同盟条约,给人留下长长一条的战争名单。

这些机制虽有些刻意刁难玩家的意味,但也促使了玩家在文化、外交、战争等多个方面共同发展,凸显了战争与战场环境的立体,使游戏更具现实感。

或许是因为这种深层次的策略博弈较难实现,也或许是内政、外交上的纠葛不如直观的战争厮杀更具吸引力,这些经典策略游戏中的优点,反而成为了当下SLG手游普遍忽视的部分。

而《率土之滨》正是意识到了SLG手游愈发同质化的战术对垒,以及在内政深度上的常年空白,于是在六周年大版本“总体战争”中抓住了市场缺失的部分,强调“战争不止军事层面的对抗,更是包含经济、政治、文化、外交等多个维度综合竞争”的理念,为玩家呈现出了战争中虽不见硝,但却充斥着激烈交锋的另一面。

游戏中为原有的武将卡增添了“文臣”的属,使之能够在武将与文臣两种形态中自由切换。并根据古代士农工商四个维度,结合武将本身的生背景,在军务、农桑、土木、商业四个方向进一步挖掘内政机制的深度。

新版本武将角色的文臣形态,会根据人物特点拥有不同的内政技能效果,例如诸葛亮的隆中对策,可使益州、荆州土地资源产量提升。司马懿的关陇抗蜀则可以令所有驻守部队在战斗后恢复伤兵,大幅提升部队持续作战能力。这些差异化的设计都令游戏的内政系统更加有趣且具备策略,也能够更为立体的塑造出游戏中历史人物的形象。

同时“烽火连城”赛季也带来了全新的地图规则,去除十三州关卡,转而使用官道将城池联通的新玩法,让游戏摆脱了同类型手游战斗时“村口约架”的尴尬气氛,将战争从局部小股部队的对垒,变成了战争双方势力网络的经营构建,使之展现出牵一发而动全身的总体战争。

《率土之滨》的六周年大版本,正是通过对内政与战争两个角度的双重加码,为热衷于SLG手游的玩家带来了不同以往的乐趣。这种将真实战争环境全方位呈现给玩家的体验,也正是玩家们希望在策略类游戏中品尝到的精髓。

结语

在当下的SLG手游中,对于战场的还原大多仅仅局限于天气、地理、出兵路线等对战斗玩法的影响,策略深度、城池经营等方面几乎都是一片空白。此次《率土之滨》带来的“总体战争”或许能够通过多维度的战争表现,从政治、经济、外交以及更为广泛的大规模战争里,为玩家带来该类型手游久违的“现实感”。

而伴随着这些玩法的出现,所呈现出的当然不仅仅是更具深度的策略体验,更是对传统SLG手游玩法形态的颠覆,为该类型未来的发展指明了道路。