去年苹果通过App Store游戏应用创造的收入超400亿

如果让一个人快速说出三个自己熟悉的游戏厂商,主机玩家可能会说索尼、微软、任天堂,手游玩家可能会说腾讯、网易、米哈游,PC玩家可能会说育碧、SE、卡普空,无论给出什么名字,这些公司至少有一个共同点:都会自行研发游戏。

而有一家公司,它自己不研发游戏,甚至也不做发行业务,但每年通过游戏赚的钱却比上述大厂还要来得凶猛。这家公司的名字相信所有人都不会陌生:苹果。

苹果的游戏营收有多夸张呢?以公认的“赚钱机器”腾讯为例,其在2020年的游戏收入为293亿美元,占了总营收的将近一半,而苹果在2020年通过App Store游戏应用创造的收入达到了476亿美元,比腾讯还要高出了60%。

可即便如此,也很少有人会把苹果当成一家“游戏公司”。

在多数人眼中,所谓游戏公司还是要生产专业的游戏硬件,或是自行研发大量游戏,从这个角度看,苹果算不上“游戏公司”。

但凭借iPhone庞大的存量和强大的号召力,苹果其实早已成为了一家划时代的游戏巨头,并且在相当一段时间内,都会是游戏界不可忽视的一股独特的存在。

苹果在软件层面花费的心力和推广Apple Arcade的决心,都说明它没有打算放弃游戏这块巨大的蛋糕。

苹果靠游戏赢麻了

苹果不发行、不开发游戏,却要求开发商为每笔通过App Store完成的交易都上交30%的抽成“苹果税”,连内购也不能幸免,每年就靠这个白白捞走数百亿美元,这难免让人产生苹果是“躺着赚钱”的感觉。

也正因为苹果赢麻了,才导致了Epic这样的反抗者出现。

去年八月,Epic在自家的《堡垒之夜》中添加了一个绕过App Store的充值渠道,玩家少付钱,Epic多收钱,怎么看都是一个两全其美的交易,但作为“唯一受害方”的苹果自然不会任由此事发展,很快将《堡垒之夜》从App Store下架,而Epic也迅速拿出了早已准备好的讽刺视频和起诉书,一场官司就此拉开帷幕。

虽然Epic很多诉求并没有得到外界的赞同(比如要求iOS开放第三方应用商店),但也再次唤起了外界对30%“苹果税”的质疑:苹果除了提供上架窗口之外好像什么都没做,凭什么要拿走一笔不菲的分成?

但平心而论,如果没有苹果为开发者提供这一稳定的发售环境,开发商可能连70%都赚不到。

苹果会为App Store注册开发者提供一整套综合工具:集成开发环境Xcode能提供在苹果产品上开发和上传app所需要的一切,App Store Connect可以让开发者轻松进行创建App Store页面、邀请测试用户、创建促销优惠、设置定价、查看app销售趋势等活动。

苹果也为游戏推出了多种针对性工具:比如为兼容游戏手柄、鼠标、键盘等外接设备搭建了专门的架构,使得任何开发者都能够轻松得为游戏添加各种操控方式。

再比如在即将推出的iOS 15上,苹果还内置了一套虚拟摇杆系统,让开发者能够实现无缝移植。苹果的应用程序接口Metal也可以在开发游戏时减少十倍的代码拥挤,让开发者创造出更精美的游戏。有意思的是,在苹果WWDC 2014上为Metal站台的,正是Epic总裁Tim Sweeney。

除了完善的开发环境,iOS还有两点对开发者格外具有吸引力:其一是机型少,开发者适配难度低。第二,苹果闭源的系统使得盗版的风险几乎为零,再加上iOS用户更强的付费意愿,能够最大程度地保障开发者利益。

也正因如此,很多游戏都会选择在iOS上首发,部分体量较小的开发者就干脆只在iOS上开发游戏。

从在软件上作出的种种努力来看,苹果绝对是把游戏当成业务重要组成部分的,但让它和“游戏公司”这一称号无缘的原因,除了自己不开发外,还有iPhone在游戏上略有些尴尬的表现。

在游戏上屡屡“翻车”的苹果手机

需要承认的是,苹果很少宣传iPhone是一部“游戏手机”,但作为售价5000元起步的高端手机,它不该有明显的短板,用户对游戏有着更高的要求也理所应当。并且处理器的提升也是每年iPhone宣传的重点,而在介绍处理器性能时,苹果也会用新款手游进行演示。

理论上说,苹果A系列处理器性能独步天下。根据国内外多家机构的测试结果,苹果的A14性能比起骁龙888、麒麟9000等同期旗舰处理器都有着不小的领先,甚至上一代的A13都能和友商打得有来有回。

但理论性能只是参考,对消费者来说,实际表现才是最值得关心的。今年,苹果的A14出现了严重的发热情况,在最高画质运行《和平精英》时,最高温度达到了48.8摄氏度。发热带来的后果就是降频,而一旦降频,游戏的亮度、帧数等表现都会受到影响,也让人不禁想问自己是否真的买了一款五六千元的旗舰手机。

这种问题也不仅存在于A14处理器上,从搭载了A11的iPhoneX开始,发热和降频就成了苹果手机的顽疾,也让iPhone的实际表现远没有像纸面参数那样“领先友商两代”。

之所以会发生这样的情况,有人归结为芯片工艺的不成熟,有人归咎于基带外挂,还有人认为是iPhone双层主板的设计天生不利于散热。但更深层次的原因,可能还是iPhone的设计理念。

对于手机来说,轻薄、续航和持续性能释放是一道只能三选二甚至三选一的选择题,而苹果很明显优先选择了轻薄。

以今年的最新机型为例,安卓旗舰的重量普遍在200克上下,而iPhone12仅重160克,iPhone12 mini更是只有133克。

轻盈的机身加上苹果优秀的工业设计能力让iPhone12系列显得十分精致,这当然没有错,也是很多消费者持续购买苹果产品的理由,但为此付出的代价,就是续航和性能释放的牺牲。

因此,真正能展现出A系列处理器游戏潜力的,其实是iPad,其中iPad mini还被称为最佳游戏机:它的机身没有大到难以握持,但同时又足够保证散热,让性能得以持续释放。

但这样的选择,也让iPhone的产品理念显得有些割裂:一方面用上了理论性能最强的处理器,但处理器在多数情况下都无法满血运行,毕竟在手机上很少有比游戏更考验处理器性能的应用了,那使用这么强的处理器意义又何在呢?