Ed之流:大行其道的游戏订阅制会摧毁游戏业吗?
曾为初代Xbox打造游戏阵容的Ed Fries对游戏行业有自己的看法,他认为当前大行其道的游戏订阅制最终会摧毁游戏软件业,就像Spotify之流改变了唱片工业:
“他们搞的这个Game Pass让我很焦虑,这东西之所以可怕,会让人联想起(会员制音乐订阅服务)Spotify,后者大行其道导致音乐产业萎缩了一半,大家不再买歌听了。”
Ed Fries是经历过雅达利地震的游戏业元老,见证了游戏行业在八十年代自我毁灭。他自称喜欢Spotify,喜欢那种“所有歌曲在此集结”的感觉,这对用户来说是好事,对行业而言未必如此。
如果担心Game Pass无法持续,倒也情有可原。游戏订阅体制目前仍处于赔本赚吆喝阶段,除非大金主一直补贴下去,否则这种商业模式无法维持。索尼方面宣称,要养活那么多工作室,除非订阅人数上亿,否则很难收回成本。
与此相关的数据是,Game Pass仅有2500万用户(截至今年一月),而Spotify有1.82亿(截至今年三月),网飞有2.2亿。
即便Spotify坐拥近两亿订户,即便Spotify季度营收接近30亿美元,却依然亏损650万美元——其收入的七成都拿去孝敬索尼音乐、华纳音乐这些唱片公司了。
也许Game Pass永远无法盈利,但Ed Fries对Game Pass的担忧大可不必——Spotify与Apple Music确实改变了音乐爱好者的消费习惯,但北美地区的唱片工业不仅没有萎缩,在2020年反而增长了9.2%,去年更是大幅增长了23%。高盛预测至2023年为音乐订阅服务付费的人数将接近七亿人,到2030年将超过十亿人。
对游戏行业来说,流媒体影视的订阅人数更具参考意义。如果游戏业能解决开发效率低下的问题,将大型3A游戏拆分为多集按月甚至按周发布,也许将来有一天游戏订阅能成为一种有利可图的正经商业模式,而不是当前这种只为竞争而生的搅屎棍角色。